Licencja
Wybrane problemy metodologii opisu gier cyfrowych
Abstrakt (PL)
Skutkiem ciągłych przemian zachodzących w obrębie medium elektronicznej rozrywki są problemy związane z najbardziej zasadniczymi zagadnieniami dotyczącymi gier cyfrowych (na przykład z określeniem kompletnej definicji gry). Celem dysertacji jest wypełnienie luki w badaniach poprzez uporządkowanie pojęć wykorzystywanych w literaturze przedmiotu, a także zaproponowanie nowych rozwiązań dotyczących wybranych problemów metodologicznych opisu gier cyfrowych, na przykład definicji, rozmaitych propozycji podziału medium czy opisu interaktywnych narracji W rozdziale wstępnym Czynniki wpływające na przemiany medium gier dokonano analizy zależności łączących poszczególne typy gier cyfrowych i możliwości obsługujących je urządzeń elektronicznych (uwzględniono nie tylko ich moc obliczeniową, lecz także konstrukcję). Na przemiany tego medium wpływa również działalność tak zwanych twórców niezależnych. Dużą rolę odgrywa też postępująca specjalizacja medium, wykorzystywanego między innymi w edukacji. W rozdziale Problemy definicji, przedmiot badawczy (gry cyfrowe jako oprogramowanie) określono opisując relacje łączące go z innymi elementami, których działanie często jest konieczne, by mogła zaistnieć sytuacja korzystania z gry (na przykład z urządzeniami elektronicznymi, ale też kategorią grającego). Przedstawioną w dalszej części rozdziału propozycję definicji gry autor poddaje weryfikacji poprzez eksperyment polegający na przyłożeniu jej do siedmiu programów wyposażonych w odmienne zestawy funkcji. W rozdziale Propozycje podziału gier poruszono szereg problemów związanych z systematyzacją medium elektronicznej rozrywki. Pierwszym z nich jest zagadnienie doboru terminów wykorzystywanych na określenie zarówno poszczególnych typów produkcji, jak i gier cyfrowych w ogóle. Drugim problemem jest kwestia pojęć, czyli sposobu definiowania zastosowanej terminologii. Rozdział zawiera również autorską propozycję podziału gier cyfrowych. W kolejnym rozdziale Elementy wirtualnych światów omówiono wybrane składniki gier oraz ich właściwości, na rozmaite sposoby aktualizowane w obrębie poszczególnych produkcji czy ich grup gatunkowych. Należy do nich między innymi sposób konstrukcji świata przedstawionego. W ostatnim rozdziale Interaktywne narracje przeanalizowano problem opisu narracji i fabuł realizowanych w ramach medium elektronicznej rozrywki. W tym kontekście istotna jest kategoria „konfliktu ludologów i narratologów”, zgodnie z którą elementy narracyjne są rozłączne od składników interaktywnych, a niejednokrotnie stoją do nich w sprzeczności. W rozdziale autor przeanalizuje istniejące teorie dotyczące problemu narracji i podejmie próbę sformułowania propozycji opisu kategorii narracji w grach. Praca zawierać będzie także dwa rozdziały dodatkowe. W pierwszym z nich Dyskusja otwarta – problem metaforyczności i uniwersalności gier cyfrowych, analizie poddano tezy artykułu Gra, czyli świat Tomasza Majkowskiego. Stwierdzenia badacza zostaną poddane weryfikacji poprzez przyłożenie ich do przykładów materiału badawczego. W drugim dodatku Rola gier cyfrowych w procesie edukacji. Szanse i zagrożenia związane z wykorzystaniem medium elektronicznej rozrywki jako pomocy naukowej na przykładzie produkcji IL-2 Sturmovik: Bitwa o Stalingrad oraz Operator numeru alarmowego dokonano porównania tytułów pod względem ich przydatności w procesie edukacji. Autor wziął pod uwagę różne czynniki wpływające między innymi na płynność rozgrywki podczas zajęć szkolnych. Porównanie takie ukazuje, że niektóre gry mogą i powinny być wykorzystywane w szkole, co sprzyjałoby procesowi cyfryzacji społeczeństwa. W zakończeniu dysertacji zawarto wnioski z analizy. Każdy z rozdziałów rozprawy pełni rolę swoistego modułu, charakteryzującego się, do pewnego stopnia, odrębnością od pozostałych części. W zakończeniu pracy znalazła się odpowiedź na pytanie, czy treści zawarte w grach cyfrowych mogą stanowić symboliczne opowieści odwołujące się do tradycji literackiej i kulturowej.
Abstrakt (EN)
As a result of constant changes of the electronic entertainment medium, problems regarding the fundamental issues of digital games emerge (for example, problem of precise definition of digital game). The aim of this dissertation is to fill specific research gap by attempting to organize the concept used in the literaturę of the subject, and to propose new solutions for selected methological problems of the description of digital games. In the initial chapter, Czynniki wpływające na przemiany medium gier, the Author analyzes the relations among specific types of digital games and features of electronic devices (not only their computing power, but also their design). Transformations of the games medium are also influenced by the so-called independent developers. Also, the electronic entertainment becomes more specialized, and is used, for example, in the education process. In chapter Problemy definicji digital games as software are defined by describing their relations with other elements (for example, with electronic devices, but also the player). Also, the author’s definition of the game is verified by an experiment – it is applied to seven programs with different sets of functions implemented. Chapter Propozycje podziału gier addresses a number of problems related to the systematization of the electronic entertainment medium. One of them is the issue of selection of terms used to identify specific types of games, as well as digital games in general. The second problem is, how these terms should be defined. The chapter also contains a new division of digital games. The next chapter, Elementy wirtualnych światów, discusses selected game components and their properties. Among them, is the method of presenting the in-game world to the player. In the last chapter, Interaktywne narracje, the problem of describing narratives contained within digital games was analyzed. In this context „ludology-narratology conflict” is crucial, as its participants attempt to describe whether digital games can be described as interactive narratives. In the chapter, the author analyzes existing theories regarding the problem of game narratives and attempts to formulate a methodology to describe them. The dissertation includes also two additional chapters. In one of them, Dyskusja otwarta – problem metaforyczności i uniwersalności gier cyfrowych, the theses of the article Gra, czyli świat of Tomasz Majkowski were analyzed. Findings of Majkowski are verified by application to various examples of the research object (digital games). In the second appendix, Rola gier cyfrowych w procesie edukacji. Szanse i zagrożenia związane z wykorzystaniem medium elektronicznej rozrywki jako pomocy naukowej na przykładzie produkcji IL-2 Sturmovik: Bitwa o Stalingrad oraz Operator numeru alarmowego, two games were analyzed in terms of their potential usefulness in the education process. The author took into account various factors, for example, complexity of the games. The analyze shows that some games cand and should be used as a tool in the education process. At the end of the dissertation, conclusions of performed analysis were included. Each chapter of the dissertation is a module, which, to some extent, is distinct from other parts. At the end of the thesis, there was an answer to the question whether content contained in digital games can be symbolic stories referring to the literary and cultural tradition.