Licencja
“Help RobAI Fix Its System Bug”: An Escape Game Assisting Teaching AI Literacy
“Help RobAI Fix Its System Bug”: An Escape Game Assisting Teaching AI Literacy
Abstrakt (PL)
Gry w nauczaniu zwiększają zaangażowanie i autonomię studentów, a nauka immersyjna sprzyja skupieniu i eliminuje czynniki rozpraszające uwagę. Edukacyjne escape roomy wspierają naukę opartą na współpracy i skoncentrowaną na studencie. Wraz z coraz większym wykorzystaniem generatywnej sztucznej inteligencji (GenAI) w szkolnictwie wyższym niezbędne jest przemyślane podejście, aby zapewnić jej etyczne, kreatywne i krytyczne wykorzystanie. W tym badaniu sprawdzono znajomość sztucznej inteligencji poprzez naukę opartą na grach cyfrowych (digital game-based learning; DGBL), używając ćwiczeń z Czatem GPT i wirtualnej gry typu escape room, żeby zwiększyć świadomość studentów na temat możliwości i ograniczeń tej technologii. Badanie przeprowadzono w Lizbonie (N = 13) i Warszawie (N = 13) od listopada 2024 r. do stycznia 2025 r. Wykorzystano oprogramowanie Genially, żeby stworzyć sześć ćwiczeń i linearną escape game. Studenci wykonywali interaktywne zadania, aby krytycznie ocenić funkcje Czata GPT, rozpoznając takie problemy, jak dezinformacja i znaczenie precyzyjnych poleceń. Gra typu escape room, zaprojektowana jako misja naprawy robota o imieniu RobAI, sprzyjała samodzielnej nauce. Wyniki badania podkreślają potencjał DGBL we wspieraniu wartościowej edukacji o sztucznej inteligencji.
Abstrakt (EN)
Games in learning enhance student engagement and autonomy, while immersive learning fosters focused, distraction-free experiences. Educational escape rooms support collaborative, student-centered learning. With Generative AI (GenAI) increasingly integrated into higher education, a thoughtful approach is essential to ensure ethical, creative, and critical use. This study explored AI literacy through digital game-based learning (DGBL), using ChatGPT exercises and a digital escape game to improve student awareness of its capabilities and limitations. Conducted in Lisbon (N = 13) and Warsaw (N = 13) from November 2024 to January 2025, the study employed Genially software to develop six exer-cises and a linear escape game. Students engaged in interactive tasks to critically assess ChatGPT’s functions, recognizing issues such as misinformation and the importance of precise prompts. The escape game, designed as a mission to fix the robot RobAI, reinforced independent learning. Findings highlight the potential of DGBL in fostering meaningful AI education.