Rozdział w tomie pokonferencyjnym
Ładowanie...
Miniatura
Licencja

CC-BY-NC-NDCC-BY-NC-ND - Uznanie autorstwa - Użycie niekomercyjne - Bez utworów zależnych

“Help RobAI Fix Its System Bug”: An Escape Game Assisting Teaching AI Literacy

Data publikacji
Abstrakt (PL)

Gry w nauczaniu zwiększają zaangażowanie i autonomię studentów, a nauka immersyjna sprzyja skupieniu i eliminuje czynniki rozpraszające uwagę. Edukacyjne escape roomy wspierają naukę opartą na współpracy i skoncentrowaną na studencie. Wraz z coraz większym wykorzystaniem generatywnej sztucznej inteligencji (GenAI) w szkolnictwie wyższym niezbędne jest przemyślane podejście, aby zapewnić jej etyczne, kreatywne i krytyczne wykorzystanie. W tym badaniu sprawdzono znajomość sztucznej inteligencji poprzez naukę opartą na grach cyfrowych (digital game-based learning; DGBL), używając ćwiczeń z Czatem GPT i wirtualnej gry typu escape room, żeby zwiększyć świadomość studentów na temat możliwości i ograniczeń tej technologii. Badanie przeprowadzono w Lizbonie (N = 13) i Warszawie (N = 13) od listopada 2024 r. do stycznia 2025 r. Wykorzystano oprogramowanie Genially, żeby stworzyć sześć ćwiczeń i linearną escape game. Studenci wykonywali interaktywne zadania, aby krytycznie ocenić funkcje Czata GPT, rozpoznając takie problemy, jak dezinformacja i znaczenie precyzyjnych poleceń. Gra typu escape room, zaprojektowana jako misja naprawy robota o imieniu RobAI, sprzyjała samodzielnej nauce. Wyniki badania podkreślają potencjał DGBL we wspieraniu wartościowej edukacji o sztucznej inteligencji.

Abstrakt (EN)

Games in learning enhance student engagement and autonomy, while immersive learning fosters focused, distraction-free experiences. Educational escape rooms support collaborative, student-centered learning. With Generative AI (GenAI) increasingly integrated into higher education, a thoughtful approach is essential to ensure ethical, creative, and critical use. This study explored AI literacy through digital game-based learning (DGBL), using ChatGPT exercises and a digital escape game to improve student awareness of its capabilities and limitations. Conducted in Lisbon (N = 13) and Warsaw (N = 13) from November 2024 to January 2025, the study employed Genially software to develop six exer-cises and a linear escape game. Students engaged in interactive tasks to critically assess ChatGPT’s functions, recognizing issues such as misinformation and the importance of precise prompts. The escape game, designed as a mission to fix the robot RobAI, reinforced independent learning. Findings highlight the potential of DGBL in fostering meaningful AI education.

Tytuł serii wydawniczej
Communications in Computer and Information Science
Tytuł monografii
Information Literacy in an AI-Driven World: 9th European Conference, ECIL 2025, Bamberg, Germany, September 22–25, 2025, Revised Selected Papers
Nazwa edycji konferencji
Information Literacy in an AI-Driven World
Strony od-do
157-166
Wydawca ministerialny
Springer
ISBN
978-3-032-17271-6
eISBN
978-3-032-17272-3
Data udostępnienia w otwartym dostępie
2027-02-19
Licencja otwartego dostępu
Uznanie autorstwa - Użycie niekomercyjne - Bez utworów zależnych