Licencja
Polskie media o grach wideo w latach 1990-2018. Analiza wybranych przypadków
Abstrakt (PL)
Gry wideo są obecnie bardzo ważnym medium. Dowodem na to jest rosnąca liczba graczy i rosnąca z roku na rok wartość branży. Wszystko zaczęło się w latach pięćdziesiątych XX wieku, kiedy ambitni naukowcy używali do zabawy komputerów typu mainframe. W latach 70. zwykłe konsole do gier trafiły do zwykłych domów i zapoczątkowały boom na gry wideo. Od tego czasu powstało 8 generacji konsol, które obecnie mają możliwość generowania niemal fotorealistycznej grafiki. Komputery osobiste również przeszły długą drogę od maszyn biurowych do pełnoprawnych centrów rozrywki. Gry wideo należą do nowych mediów, ponieważ mają pewne specyficzne cechy, takie jak modułowość (na różnych poziomach gry wideo „składają się” z modułów / części) oraz immersja (zjawisko wchodzenia w świat gry). Gracze to grupa, której liczba rośnie. Wcześniej w gry wideo grali głównie młodzi chłopcy. Obecnie średni wiek gracza przekracza 30 lat. Coraz więcej kobiet przyznaje się do grania, ale są to zazwyczaj prostsze i mniej absorbujące gry, np. Na smartfony i tablety. Kultura gier wideo w Polsce przeszła długą i wyboistą drogę. W latach 80. dostęp do komputerów i konsol był utrudniony, także ze względu na ich wysokie ceny. W Polsce zachodni wydawcy gier wideo nie działali w tym czasie, a ich prawa autorskie nie były przestrzegane. Handel grami i sprzętem odbywał się m.in. giełdach w największych miastach. W latach 90-tych piractwo gier nadal występowało, ale coraz więcej graczy kupowało oryginalne gry. Historia mediów z grami wideo sięga wczesnych lat 80. XX wieku i rozpoczęła się w USA i Wielkiej Brytanii. To tu zaczęły pojawiać się pierwsze magazyny o grach wideo. Szybko zdobyły popularność, ponieważ coraz większa liczba graczy potrzebowała informacji o swoim hobby. Pierwszym polskim magazynem publikującym materiały związane z grami wideo był „Bajtek”, który miał miejsce w 1986 roku. W 1990 roku zadebiutował „Top Secret” - pierwszy magazyn poświęcony wyłącznie grom cyfrowym. Po transformacji ustrojowej coraz więcej młodych Polaków miało dostęp do komputerów i konsol. W rezultacie powstało więcej magazynów z grami. Sytuacja na rynku tego typu pras była bardzo dynamiczna - tytuły powstawały i spadały. Niektóre z nich trwały latami, inne pojawiały się zaledwie kilka miesięcy. Obecnie na polskim rynku ukazują się tylko trzy magazyny z grami wideo: „CD-Action”, „PSX Extreme” i „Pixel”. Każdy z nich jest trochę inny i mają swoich odbiorców. Internet zmienił sytuację w branży gier i stał się poważnym konkurentem, zwłaszcza jeśli chodzi o aktualność informacji. W przypadku gier wideo istniały niemal wyłącznie oficjalne portale prowadzone przez profesjonalnych dziennikarzy (najczęściej tych samych, którzy redagowali czasopisma drukowane). Amatorskie strony internetowe były wtedy rzadkością, ale z czasem zaczęło się to zmieniać. Przewagę nad amatorami mieli zawodowi dziennikarze oraz redakcje magazynów i portali. Dzięki wpływom branży mieli lepszy dostęp do nowych i nowych gier do testowania. Recenzje i dziennikarstwo mogły bez przeszkód pojawiać się na portalach amatorskich, ale „domowi dziennikarze” zwykle nie mieli warsztatu dziennikarskiego. Kolejnym krokiem były portale stricte o grach wideo, które ze względu na brak ograniczeń cyklu wydawniczego miały przewagę wiadomości informacyjnych. Ich zaletą jest również łatwość dostępu i cena - przeważnie są darmowe. Kamieniem milowym w rozwoju mediów o grach wideo było stworzenie serwisu YouTube, który szybko stał się wiodącą platformą wideo w Internecie. Gry wideo jako medium audiowizualne to doskonały materiał do tworzenia filmów i publikowania ich w sieci. Zaowocowało to powstaniem wielu kanałów, które publikują recenzje, kolumny wideo lub po prostu gameplaye z gier z załączonym komentarzem (lub nawet bez niego). Kolejnym krokiem, który rozwinął ten pomysł, były tak zwane „strumieniowe” gry wideo. Dzięki niemu tysiące ludzi może oglądać na żywo, jak autor gra w gry i wchodzi w interakcję z widzami poprzez czat. Powstanie YouTube zmieniło układ sił i spowodowało przeniesienie treści związanych z grami do postaci krótkich filmów. Pisemne recenzje, wiadomości i inne artykuły nagle stały się mniej atrakcyjne niż materiały wideo. Szczególnie dla młodszej publiczności.
Abstrakt (EN)
Video games are now very important medium. The proof of this is the growing number of players and the value of the industry growing year by year. It all began in the 1950s when ambitious scientists used mainframes computers for play. In the 1970s, a simple game consoles went to ordinary houses and began a boom for video games. Since then, 8 generations of consoles have been created, which now have the ability to generate almost photorealistic graphics. Personal computers also have gone a long way from office machines to full-fledged entertainment centers. Video games are among the new media because they have certain specific features such as modularity (on various levels of the video game "consist of" modules/parts) and immersion (the phenomenon of entering the game world). Players are a group that is growing in number. Formerly mainly young boys played video games. Currently, the player's average age exceeds 30 years. More and more women admit to playing, but these are usually simpler and less-absorbing games, for example on smartphones and tablets. The culture of video games in Poland has gone through a long and bumpy road. In the 1980s, access to computers and consoles was difficult, also because of their high prices. In Poland, western publishers of video games did not operate at the time, and their copyrights were not respected. The trading of games and equipment took place, among others, on dedicated markets taking place in major cities. In the 90s, piracy of games still occurred, but more and more players bought original games. The history of video games media dates back to the early 1980s and was started in the US and Great Britain. This is where the first magazines about video games began to appear. They quickly gained popularity because growing number of players needed information about their hobby. The first Polish magazine that was publishing materials related to video games was "Bajtek", which took place in 1986. In 1990 debuted "Top Secret" - the first magazine devoted only to digital games. After the political transformation, more and more young Poles had access to computers and consoles. As a result, more game magazines were created. The situation on the market of this type of press was very dynamic - the titles were created and fell. Some of them lasted for years, others only appeared for a few months. Now on the Polish market are published only three video games magazines: "CD-Action", "PSX Extreme" and "Pixel". Each of them is a bit different and they have their own audiences. The Internet has changed the situation in the gaming industry and has become a serious competitor, especially when it comes to the timeliness of information. In the case of videogames, there were almost exclusively official portals run by professional journalists (usually the same ones who edited printed magazines). Amateur websites were a rarity then, but over time it began to change. Professional journalists and editorial offices of magazines and portals had an advantage over amateurs. Thanks to industry influences, they had better access to new and new games for testing. Reviews and journalism could have appeared on amateur websites without any obstacles but "home journalist" they usually did not have a journalistic workshop . The next step were portals strictly about video games, which due to the lack of limitations of the publishing cycle had the advantage of news information. Their advantage is also the ease of access and price – they are usually free. A milestone in the development of media about video games was the creation of YouTube, which quickly became a leading video platform on the Internet. Video games as an audiovisual medium are a great material for creating movies and publishing them on the web. This resulted in the rise of many channels, which publish reviews, video-columns or simply gameplays from the games with attached commentary (or even without it). The next step that developed this idea was the so-called „streaming” video games. Thanks to it, thousands of people can watch live how the author plays games and interact with viewers through chat. The rise of YouTube changed the balance of power and resulted in the transfer of game-related content to the form of short films. Written reviews, news and other articles have suddenly become less attractive than video materials. Especially for younger audience.