Monografia
Ładowanie...
Miniatura
Licencja

CC-BY-NC-NDCC-BY-NC-ND - Uznanie autorstwa - Użycie niekomercyjne - Bez utworów zależnych

Ocena odbioru lokalizacji językowej gier komputerowych na podstawie danych okulograficznych

Punktacja ministerialna
80
Data publikacji
Abstrakt (PL)

Celem niniejszej monografii jest próba porównania odbioru wzrokowego pełnej i częściowej lokalizacji językowej wybranej komputerowej przygodowej gry akcji z odbiorem oryginalnej wersji językowej tej gry. Celem monografii była także próba przedstawienia wyników krytycznej analizy dotychczasowych rozważań i badań nad lokalizacją językową gier wideo, w szczególności gier komputerowych, jakie zostały przeprowadzone na gruncie translatoryki, a także uwag pochodzących z praktyki translacyjnej. Wyniki krytycznego oglądu literatury przedmiotu uzupełniłem o wyniki własnych badań eksperymentalnych wykorzystujących metodologię okulograficzną. Translatoryka podjęła kwestie związane z procesem tworzenia nowych wersji językowych gier wideo na początku XXI wieku. W tym samym czasie wprowadziła ona też do swoich metod badawczych metodę okulograficzną. Jak wynika z przeprowadzonej analizy dostępnych publikacji naukowych, nie wykonano jednak dotąd udanej próby połączenia tych dwóch zagadnień w ramach jednego projektu badawczego. Zrealizowany przeze mnie projekt badawczy, w ramach którego przeprowadzono eksperyment okulograficzny miał na celu analizę uwagi wzrokowej na obszarze napisów dialogowych, nakładek oraz ekranów dodatkowych w pełnej angielskiej, częściowej polskiej oraz pełnej polskiej wersji językowej gry Shadow of the Tomb Raider u osób mających duże lub bardzo duże doświadczenie z grami wideo, ale różniących się między sobą poziomem kompetencji translacyjnych i translatorycznych. Monografia składa się z sześciu rozdziałów oraz załączonych materiałów dotyczących przeprowadzonego badania. Pracę otwiera wstęp, w którym zaprezentowałem zagadnienie badawcze oraz naszkicowałem problem badawczy, przyjętą metodologię badawczą oraz strukturę pracy. Pierwsze trzy rozdziały stanowią teoretyczne wprowadzenie do tematyki monografii. Rozdział pierwszy poświęcony jest naukowym badaniom gier wideo. W pierwszej części rozdziału przedstawiłem zarys historii gier wideo od projektów będących prekursorami tego rodzaju rozrywki, po projekty, których wynikiem są wielozmysłowe, wysoce imersyjne doświadczenia multimedialne wykorzystujące wirtualną rzeczywistość. W kolejnych częściach rozdziału opisałem badania naukowe gier wideo, jakie zostały przeprowadzone w ramach dziedziny zwanej groznawstwem (ang. game studies). Obecnie dziedzina ta wykorzystuje w badaniach także metodologie literaturoznawcze, medioznawcze, kulturoznawcze, pedagogiczne i odnoszące się do interpretacji obiektów wizualnych. W tej części rozdziału przedstawiono również rozwój instytucjonalny takich badań na świecie oraz w Polsce. W dalszej kolejności przeanalizowałem najważniejsze pojęcia wykorzystywane w tej dziedzinie badań. Są to: gra, gra wideo i pojęcia pokrewne (gra cyfrowa, gra elektroniczna, multimedialne interaktywne oprogramowanie rozrywkowe, gra komputerowa – również jako rodzaj gier wideo), nowe media (których gry wideo są przedstawicielem), rozgrywka (i związane z nią: „spór ludologii z narratologią” oraz „teoria retoryki proceduralnej”), interaktywność (ergodyczność), imersja, interfejs, grywalność i doświadczenie gracza, awatar oraz postać niezależna (NPC). Dalej wymieniłem najważniejsze kryteria i rodzaje klasyfikacji użytkowników gier (graczy) oraz samych gier. Następnie opisałem wykorzystaną w badaniu grę (Shadow of the Tomb Raider) w świetle rozważań z wcześniejszych części pracy. W rozdziale drugim opisałem rodzaj tłumaczenia, któremu zostało poświęcone badanie aparaturowe – tworzenie nowych wersji językowych gier, nazywane tłumaczeniem gier wideo lub lokalizacją gier wideo. Najpierw lokalizacja gier wideo została zestawiona z wcześniejszymi rodzajami tłumaczenia. Na podstawie odnośnej literatury przedmiotu oraz własnego doświadczenia wskazałem, jakie kwestie są rozwiązywane w lokalizacji gier w sposób podobny lub taki sam, jak to ma miejsce w tłumaczeniu literackim, tłumaczeniu audiowizualnym i lokalizacji oprogramowania. Następnie przedstawiłem, związane z powyższymi kwestiami, zagadnienia intertekstualności oraz ograniczenia treściowe (wynikające z tabu kulturowego, polityki historycznej i kulturowej różnych państw oraz wieku potencjalnych odbiorców). W dalszej części rozdziału omówiłem aspekty wyróżniające tłumaczenie gier wideo na tle innych rodzajów działalności translacyjnej: charakter gier jako medium nie posiadającego ostatecznej formy (w ramach którego zacierają się koncepcje autorstwa oraz tekstu wyjściowego i docelowego) i interaktywnego (użytkownik współtworzy fabułę i kształt odbieranych treści poprzez swoje działania), praktyki związane z przystosowywaniem gry do potrzeb możliwie jak największej liczby rynków na wszystkich etapach tworzenia gry (internacjonalizacji), elementy, które nie podlegały modyfikacjom we wcześniejszych rodzajach tłumaczenia (mechanizmy sterowania, poziom trudności). Opisałem także historię działalności tłumaczeniowej ukierunkowanej na powstawanie nowych wersji językowych gier wideo z podziałem na dekady. Następnie porównałem ze sobą sugerowane przez translatoryków nazwy wyróżniające nominalnie ten rodzaj działalności tłumaczeniowej. Oprócz zestawienia ze sobą pojęć tłumaczenie i lokalizacja gier (sensu largo i sensu stricto), pod uwagę wziąłem również takie pojęcia jak adaptacja, transkreacja, tłumaczenie audiowizualne, tłumaczenie multimedialnego interaktywnego oprogramowania rozrywkowego, rewriting i transadaptacja. Lokalizacja językowa (tłumaczenie) gier wideo została przedstawiona w świetle teorii skoposu [1] [2], etyki tłumaczenia [3] [4], koncepcji egzotyzacji przekładu [5] [6] [7] oraz cnót zawartych w tzw. przysiędze św. Hieronima [8]. Następnie omówiłem strukturę procesu lokalizacji gier, jej modele biznesowe (dotyczące daty premiery oraz powiązania biznesowego podmiotu wykonującego lokalizację z podmiotem wykonującym grę), zakres (brak, pudełkowo-papierowa, częściowa, pełna lokalizacja), podział stanowisk w ramach zespołu lokalizacyjnego i nieoficjalne tłumaczenia gier oraz rodzaje elementów składających się na grę i modyfikacji jakim mogą być poddawane. W dalszej kolejności opisane zostały najważniejsze strategie i metody tłumaczeniowe wykorzystywane w lokalizacji gier, błędy popełniane w tego rodzaju tłumaczeniach oraz stan badań nad tłumaczeniem gier. Trzeci rozdział przedstawia główne zagadnienia badań okulograficznych (eyetrackingowych). Rozdział rozpoczyna zarys historii badań ruchów gałki ocznej, przedstawienie poszczególnych rodzajów aparatury okulograficznej oraz opis możliwości badawczego zastosowania tych urządzeń. Następnie przedstawiłem podstawowe elementy budowy oka, opisałem najważniejsze ruchy gałki ocznej, wizualizacje wykorzystywane do przedstawienia zmiennych oraz parametry okulograficzne o najwyższym translatorycznym potencjale eksplikatywności. Dalszą cześć rozdziału poświęciłem najpierw założeniom metodologii okulograficznej, a następnie translatoryki okulograficznej. Przedstawiłem także krytyczne podsumowanie dotychczasowych eyetrackingowych badań scen wizualnych, tłumaczenia audiowizualnego oraz eksperymentów dotyczących różnorodnych aspektów gier wideo (właściwości psychofizyczne graczy, użyteczność elementów gier, odbiór poszczególnych gier i strategie rozgrywki oraz sterowanie grami za pomocą wzroku). Część empiryczną otwiera rozdział czwarty, który stanowi opis przeprowadzonego badania. Opisałem w nim grupę badanych (39 studentów różnych lat lingwistyki stosowanej o dużym lub bardzo dużym doświadczeniu z grami), materiał badawczy (wykorzystany fragment gry), warunki i procedurę eksperymentu oraz przyjętą metodę analizy danych. Do analizy okulograficznej (okulograf SMI RED 500 i oprogramowanie BeGaze) wybrałem obszary zainteresowania dla napisów dialogowych, nakładek oraz ekranów dodatkowych w grze. Pod uwagę wzięte zostały liczba fiksacji, liczba spojrzeń, długość średniej fiksacji oraz łączny czas fiksacji i sakad na obszarze zainteresowania. Następnie w oparciu o przegląd literatury sformułowałem hipotezy i pytania badawcze. Wyniki przeprowadzonego badania opisałem w rozdziale piątym. W pierwszej kolejności zestawiłem poszczególne parametry uczestników (rok studiów, doświadczenie tłumaczeniowe, doświadczenie z grami wideo) ze sposobem wykonania przez nich zadania (czas jego wykonania, przyjęte strategie ogólne, przeprowadzone przez nich rozmowy w grze). Następnie porównałem ze sobą wartości wybranych parametrów okulograficznych uzyskanych dla poszczególnych wersji językowych gry (pełna angielska wersja językowa gry, pełna i częściowa lokalizacja na język polski), rodzaju materiału (napisy, nakładki, ekrany dodatkowe), rodzaju lub braku usterek w lokalizacji językowej, fragmentu gry w zależności od podejrzewanego poziomu koncentracji na świecie gry oraz wszystkich rodzajów obszarów zainteresowania osobno. W dalszej części tego rozdziału przedstawiłem wyniki ankiety (testu ze znajomości fabuły oraz ewaluacji kilku aspektów technicznych i językowych badanego fragmentu gry). Wyniki te zestawiłem również z wartościami parametrów okulograficznych i właściwościami uczestników. W ostatnim, szóstym rozdziale, przedstawiłem dwanaście ogólnych i szczegółowych wniosków końcowych dotyczących porównania odbioru wzrokowego pełnej i częściowej lokalizacji językowej przygodowej gry akcji z odbiorem oryginalnej wersji językowej. Ponadto w rozdziale tym zawarłem także rekomendacje dotyczące lokalizacji językowej przygodowych gier akcji oraz zarysowałem możliwe kierunki dalszych translatorycznych badań okulograficznych nad wersjami językowymi gier wideo. Pracę zamyka bibliografia oraz sześć załączników zawierających opis dialogów w badanym fragmencie gry, wprowadzenia do gry i zadań postawionych przed uczestnikami, jak również trzy ankiety wykorzystane w badaniu. [1] Reiß, K./ Vermeer, H.J. (1984), Grundlegung einer allgemeinen Translationstheorie, Tübingen: Niemeyer. [2] Nord, Ch. (1997), Translating as a Purposeful Activity: Functionalist Approaches Explained, Manchester: St. Jerome Publishing. [3] Toury, G. (1980), In search of a theory of translation, Tel Aviv: Porter Institute for Poetics and Semiotics, Tel Aviv University. [4] Chesterman, A. (1995), The Successful translator: The evolution of homo transferens, (w:) „Perspectives: Studies in Translatology” (3; 2), s. 253–270. [5] Berman, A. (1984), L’Epreuve de l’étranger: Culture et traduction dans l’Allemagne romantique, Paris: Gallimard. [6] Venuti, L. (1995), The Invisibility of the Translator. A History of Translation, London/ New York: Routledge. [7] Robinson, D. (1997), Translation and Empire: Postcolonial Theories Explained, Manchester: St. Jerome. [8] Chesterman, A. (2001), Proposal for a Hieronymic oath, (w:) „The Translator: Studies in Intercultural Communication. Special Issue: The Return to Ethics” (7; 2), s. 139–154.

Abstrakt (EN)

The present monograph is aimed at comparing visual perception of full and partial language localization of an action adventure computer game juxtaposed with the perception of its original language version. Another objective of the monograph is trying to critically analyse the results of theoretical considerations and experiments addressing language localization of video games, especially computer games, by translation-studies scholars and remarks by translation practitioners. The results of this critical analysis of the literature on the subject have been supplemented with the results of the experiments utilising eye tracking methodology carried out by the author of the monograph. Translation scholars raised the questions regarding the process of creating new language versions of video games at the beginning of 21st century. At the same time, eye tracking methodology was added to the spectrum of translation-studies methods. As it has been discovered while analysing the available scientific publications, no successful trial of combining the two issues within one research project has been conducted to date. Consequently, the research project described here included carrying out an eye tracking experiment and has been aimed at analysing visual attention at the area of dialogue subtitles, overlays and additional screens in the full English, as well as partial and full Polish language versions of the Shadow of the Tomb Raider game among subjects having vast and very vast experience with video games, who differed from one another with the levels of translation competence and formal university translation training. The monograph consists of six chapters and additional materials regarding the experiment conducted. The opening part introduces the subject of this work and outlines the research problem, the chosen research methodology as well as the monograph structure. The first three chapters constitute a theoretical introduction to the subject of the monograph. The focus of the first chapter is scientific research into video games. Firstly, it tries to sketch the history of this medium from projects which were the forerunners of this type of entertainment to ones which resulted in multisensory, highly immersive multimedia experiences utilising virtual reality. The following parts of this chapter describe scientific research into video games, which has been conducted within the field of game studies. Nowadays it includes studies making use of methodologies developed within literary studies, media studies, cultural studies, pedagogy, visual art interpreting, etc. Moreover, the growth of research organisations and institutions in this field globally and in Poland has been shown. Next, the notions used in this research area, namely: game, video game and related notions (digital game, electronic game, multimedia interactive entertainment software, computer game – also as a type of video games), new media (a category which video games belong to), gameplay (and the connected „ludology vs. narratology debate” and „theory of procedural rhetoric”), interactivity (ergodicity), immersion, interface, playability and player experience, avatar and non-playable character (NPC) have been analysed. After that the most important criteria and types of classifications of game users (gamers) and games themselves have been described. The last part described the game utilised in the study (Shadow of the Tomb Raider) in the light of the considerations from the earlier subchapters. The second chapter presents the translation type, which has become the subject of the empirical study – creating new language versions of games, referred to as video game translation or video game localization. Firstly, localization of video games has been juxtaposed with earlier translation genres. On the basis of the relevant literature on the subject as well as the experience of the author it has been pointed out what issues are addressed to in a similar or identical manner to literary translation, audiovisual translation and software localization. The issues which have also been demonstrated were intertextuality and content limitations (stemming from cultural taboos, politics of memory and cultural politics of various countries as well as the age of the potential users). Next, the aspects differentiating game translation from other types of translation activity were addressed: the character of games as non-finite medium (where the ideas of authorship as well as source and target text are blurred) and interactive medium (the user is contributing to the form of storyline and the content that they have contact with through their activities), practices at each stage of game development connected with adapting a game for the needs of as vast number of markets as possible (internationalization), the elements which are not subject to modification in earlier types of translation (control mechanisms, difficulty level). Also, the history of translation activity aimed at creating new language versions of video games has been described with focus on changes brought by each new decade. Next, a comparison of distinct names suggested by translation-studies scholars for this type of translation activity has been carried out. Apart from juxtaposing the notions of video game translation and localization (sensu largo and sensu stricto), the notions such as adaptation, transcreation, audiovisual translation, translation of multimedia interactive entertainment software, rewriting and transadaptation have been addressed. Language localization (translation) of video games has been shown in the light of the scopos theory [1] [2], translation ethics [3] [4], the concept of translation foreignizing [5] [6] [7] and virtues included in the so-called Hieronymic oath [8]. The next discussed elements are the structure of game localization process, its business models (concerning the release date as well as the business relations between localizing parties and game developers), scope (no localization, “box-and-docs”, partial, full), task division within localization team and unofficial game translations as well as the types of elements comprising a game and the modifications they can undergo. After that the most important translation strategies and methods used in game localization, errors committed in this type of translation, and the state of knowledge on game translation have been discussed. The third chapter revolves around the main aspects of eye tracking research. At first, it provides an outline of eye-movement-research history, presentation of individual types of eye tracking equipment and description of utilizing it in research experiments. Next, the basic elements of eye structure have been named together with the most important eye movements, visualisations used to present variables and the eye tracking parameters most useful for translation studies. The following part of the chapter has been devoted to depicting the rudiments of eye tracking methodology followed by the main assumptions of eye tracking translation studies. Also, a critical summary of the scientific eye tracking research into visual scenes, audiovisual translation and various aspects of video games (psychophysical properties of gamers, usability of game elements, perception of individual games and gameplay strategies as well as gaze-controlled video games) to date has been presented. The empirical part of the monograph is opened by the fourth chapter which constitutes a description of the conducted study. It addresses the participant group (39 applied linguistics students of various grades with vast and very vast gaming experience), the research material (the game fragment utilised), experiment conditions and procedure as well as the data analysis method adopted. The eye tracking analysis (SMI RED 500 eye tracker and BeGaze software) concentrated on the areas of interest for dialogue subtitles, overlays and additional screens in the game. The following parameters have been taken into consideration: fixation count, glances count, average fixation duration and AOI dwell time. Next, several research hypotheses and research questions have been formulated on the basis of previous research. The results of the conducted study have been analysed in chapter five. Firstly, separate participant parameters (year of university studies, translation experience, gaming experience) have been compared with the manner of completing the task (the time needed, gameplay strategies, in-game conversations carried out). Next, the values of individual eye tracking parameters for each language version (full English language version, full and partial Polish game localization), each type of material (subtitles, overlays, additional screens), types of flaws in language localization or their lack, game fragment depending on the assumed game-world concentration level, as well as all the separate areas of interest specified have been compared. The following part of this chapter presents the questionnaire results collected (a test on storyline details and evaluation of several technical and linguistic aspects of the analysed game fragment). Those results were also juxtaposed with the values of eyetracking parameters and participant properties. The final, sixth, chapter includes twelve general and specific conclusions regarding the comparison of visual perception of full and partial game language localization with the perception of the original language version of the action adventure game. Moreover, it provides recommendations concerning localization of action adventure games as well as an outline of possible further translation-studies eye tracking research into language versions of video games. The chapters are followed by a list of references and six appendices containing the description of dialogues in the analysed game fragment, explanations to game controls, storyline and experiment tasks completed by the research subjects, as well as three questionnaires utilised in the experiment. [1] Reiß, K./ Vermeer, H.J. (1984), Grundlegung einer allgemeinen Translationstheorie, Tübingen: Niemeyer. [2] Nord, Ch. (1997), Translating as a Purposeful Activity: Functionalist Approaches Explained, Manchester: St. Jerome Publishing. [3] Toury, G. (1980), In search of a theory of translation, Tel Aviv: Porter Institute for Poetics and Semiotics, Tel Aviv University. [4] Chesterman, A. (1995), The Successful translator: The evolution of homo transferens, (in:) „Perspectives: Studies in Translatology” (3; 2), pp. 253–270. [5] Berman, A. (1984), L’Epreuve de l’étranger: Culture et traduction dans l’Allemagne romantique, Paris: Gallimard. [6] Venuti, L. (1995), The Invisibility of the Translator. A History of Translation, London/ New York: Routledge. [7] Robinson, D. (1997), Translation and Empire: Postcolonial Theories Explained, Manchester: St. Jerome. [8] Chesterman, A. (2001), Proposal for a Hieronymic oath, (in:) „The Translator: Studies in Intercultural Communication. Special Issue: The Return to Ethics” (7; 2), pp. 139–154.

Dyscyplina PBN
językoznawstwo
Wydawca ministerialny
Uniwersytet Warszawski
ISBN
978-83-64020-76-6
Data udostępnienia w otwartym dostępie
2020-09-04
Licencja otwartego dostępu
Uznanie autorstwa - Użycie niekomercyjne - Bez utworów zależnych