Licencja
Player-avatar interaction and its role in satisfaction of basic psychological needs during gaming
Abstrakt (PL)
W erze, w której ludzie coraz częściej wybierają gry wideo jako formę spędzania czasu wolnego, zagadnienie interakcji gracza z avatarem (PAX) i jej wpływ na zaspokojenie podstawowych potrzeb psychologicznych pozostaje niewystarczająco przebadane. Aby wypełnić tę lukę, w niniejszej pracy zbadano trafność dwóch modeli PAX i ich zdolność do przewidywania zaspokojenia potrzeb psychologicznych u 398 graczy World of Warcraft. Wyniki wskazują na wysoką trafność zarówno dla ogólnego modelu interakcji gracza z avatarem, jak i modelu inkluzji avatara do self, oraz ukazują możliwość unifikacji obu modeli poprzez wymiar społeczny. Ponadto, każda podstawowa potrzeba psychologiczna była powiązana z wymiarami interakcji gracza z avatarem. Zaspokojenie potrzeb związanych z bliskością była przewidywanaprzez relacyjne zbliżenie się z avatarem. Zaspokojenie potrzeby autonomii było przewidywane zarówno poprzez relacyjne zbliżenie, jak i poczucie kontroli nad avatarem, ale nie było powiązane z postrzeganiem autonomii antropomorficznej avatara. Wreszcie, zaspokojenie potrzeby kompetencji było przewidywane przez wyższe poczucie kontroli i niższy krytycyzm odnośnie realizmu avatara i świata gry. Dyskusja przedstawionych w pracy wyników prowadzi do wniosku, że PAX może odgrywać istotną rolę w kształtowaniu rezultatów gry, o czym świadczy jej związek z zaspokojeniem potrzeb psychologicznych.
Abstrakt (EN)
In the era where people frequently choose video games as a leisure-time activity, research on player-avatar interaction (PAX) and its influence on psychological needs satisfaction remains scarce. To address this gap, this thesis investigated the validity of two PAX models and PAX’s capacity to predict the psychological needs satisfaction of 398 World of Warcraft players. The results indicate strong validity for both the common player-avatar interaction model and the inclusion of the avatar in self model of PAX and reveal an avenue for their unification through a social dimension. Furthermore, each basic psychological need was associated with dimensions of the common player-avatar interaction model. Specifically, relatedness need satisfaction was predicted by relational closeness with the avatar. Autonomy satisfaction was predicted by both relational closeness and a sense of control over the avatar, but not related to the perception of the avatar’s anthropomorphic autonomy. Lastly, competence need satisfaction was predicted by a higher sense of control and lower critical concern towards the realism of the avatar and its world. The thesis discusses each of these findings and concludes that PAX may play an important role in shaping gaming outcomes, as evidenced by its relationships with psychological needs satisfaction.