Ocena odbioru lokalizacji językowej gier komputerowych na podstawie danych okulograficznych
Abstract (PL)
Celem niniejszej rozprawy była próba porównania odbioru wzrokowego pełnej i częściowej lokalizacji językowej wybranej komputerowej przygodowej gry akcji z odbiorem oryginalnej wersji językowej tej gry. Celem rozprawy była także próba przedstawienia wyników krytycznej analizy dotychczasowych rozważań i badań nad lokalizacją językową gier wideo, w szczególności gier komputerowych, jakie zostały przeprowadzone na gruncie translatoryki, a także uwag pochodzących z praktyki translacyjnej. Wyniki krytycznego oglądu literatury przedmiotu uzupełniłem o wyniki własnych badań eksperymentalnych wykorzystujących metodologię okulograficzną. Translatoryka podjęła kwestie związane z procesem tworzenia nowych wersji językowych gier wideo na początku XXI wieku. W tym samym czasie wprowadziła ona też do swoich metod badawczych metodę okulograficzną. Jak wynika z przeprowadzonej analizy dostępnych publikacji naukowych, nie wykonano jednak dotąd udanej próby połączenia tych dwóch zagadnień w ramach jednego projektu badawczego. Zrealizowany przeze mnie projekt badawczy, w ramach którego przeprowadzono eksperyment okulograficzny miał na celu analizę uwagi wzrokowej na obszarze napisów dialogowych, nakładek oraz ekranów dodatkowych w pełnej angielskiej, częściowej polskiej oraz pełnej polskiej wersji językowej gry Shadow of the Tomb Raider u osób mających duże lub bardzo duże doświadczenie z grami wideo, ale różniących się między sobą poziomem kompetencji translacyjnych i translatorycznych.
Abstract (EN)
The present thesis is aimed at comparing visual perception of full and partial language localization of an action adventure computer game juxtaposed with the perception of its original language version. Another objective of the thesis is trying to critically analyse the results of theoretical considerations and experiments addressing language localization of video games, especially computer games, by translation-studies scholars and remarks by translation practitioners. The results of this critical analysis of the literature on the subject have been supplemented with the results of the experiments utilising eye tracking methodology carried out by the author of the thesis. Translation scholars raised the questions regarding the process of creating new language versions of video games at the beginning of 21st century. At the same time, eye tracking methodology was added to the spectrum of translation-studies methods. As it has been discovered while analysing the available scientific publications, no successful trial of combining the two issues within one research project has been conducted to date. Consequently, the research project described here included carrying out an eye tracking experiment and has been aimed at analysing visual attention at the area of dialogue subtitles, overlays and additional screens in the full English, as well as partial and full Polish language versions of the Shadow of the Tomb Raider game among subjects having vast and very vast experience with video games, who differed from one another with the levels of translation competence and formal university translation training