Licencja
Do Black NPCs Matter? Effects of Virtual Contact, Construed as Intergroup Contact with Non-playable Characters in Video Games
Abstrakt (PL)
Celem niniejszej pracy jest zbadanie wpływu wirtualnego kontaktu międzygrupowego – czyli interakcji z postaciami w grach komputerowych – na postawy osób grających. W badaniu korelacyjnym testowano związek między kontaktem wirtualnym w popularnych grach obecnych na rynku a postawami grających wobec realnych mniejszości społecznych. W czterech kolejnych badaniach eksperymentalnych analizowano wpływ kontaktu z Czarnymi postaciami sterowanymi przez komputer (NPC) na zachowanie i postawy graczy wobec osób Czarnych (realnej grupy). W pierwszym badaniu jakość kontaktu wirtualnego była najsilniejszym predyktorem postaw – bardziej pozytywny kontakt w grze przewidywał bardziej pozytywne postawy grających wobec rzeczywistych mniejszości. Podobny efekt zaobserwowano dla różnorodności świata społecznego gry, tj. większa różnorodność skutkowała bardziej pozytywnymi postawami. Efekty zaobserwowano badając wszystkie typy gier. Badanie potwierdziło więc, że efekty międzygrupowego kontaktu wirtualnego generalizują się nie tylko na postawy wobec realnych grup, które były reprezentowane przez NPC w grze, lecz także na inne mniejszości. Związek między postawami a jakością kontaktu był znacznie słabszy w przypadku ras fikcyjnych (np. elfów). Różnorodność generowana przez postacie ras fikcyjnych nie miała związku z postawami wobec realnych mniejszości. Wyniki badań eksperymentalnych wskazują, że efekty kontaktu międzygrupowego z Czarnymi NPC generalizują się zarówno na zachowanie graczy wobec innych Czarnych NPC (eksperymenty 2-4), jak i na postawy wobec Czarnych w realnym świecie (eksperyment 1 i 4). Generalizacja na postawy wobec grupy w realnym świecie występowała tylko u graczy, którzy byli zaangażowani w grę. Badania eksperymentalne potwierdziły, że nawet stosunkowo krótki wirtualny kontakt międzygrupowy w prostej grze może skutkować bardziej pozytywnymi postawami graczy wobec grup społecznych. Pokazały również, że czynniki sytuacyjne, które wpływają na efekty kontaktu międzygrupowego w realnym świecie mają znaczenie także w przypadku kontaktu wirtualnego. Czynniki te to: kooperacja, walka i rywalizacja, wspólne i sprzeczne cele oraz normy społeczne przedstawione w świecie gry (segregacja, lub powszechność kontaktu międzygrupowego). Zaobserwowano, że interakcja między poziomem przyjemności z gry i kontaktem międzygrupowym ma wpływ na postawy grających. Ponadto, mieszanka czynników pozytywnych i negatywnych w grze skutkowała efektami pozytywnymi lub brakiem efektów. Wyniki te pokazują, że pozytywny afekt wywoływany przez grę przyczynia się do bardziej pozytywnych skutków kontaktu wirtualnego.
Abstrakt (EN)
The research presented in this thesis investigates the effects of virtual intergroup contact (contact with NPCs in video games) on players’ behaviour and attitudes. The first study tests the relationship between players’ social distance towards minorities and intergroup contact present in the games they played the previous month. Four subsequent studies investigate the effects of contact with Black Non-Playable Characters (NPCs) in various in-game conditions on players’ behaviour and explicit attitudes. In the first study, the quality of intergroup contact proved the strongest predictor of players’ attitudes, with more positive contact predicting more positive attitudes towards real-world minorities. A similar effect was observed for the amount of contact, with a more diverse in-game world predicting more positive attitudes. These effects were observed across all game genres. Thus, the study demonstrated that the effects of virtual intergroup contact generalise to real-world minorities including those, whose representatives were absent in the game (secondary transfer effect). The relationship between attitudes and contact quality was much stronger for contact with NPCs representing real-world groups than for contact with fictional races (such as elves or alien species). The diversity generated by characters representing fictional races was not related to players’ attitudes. The results of the subsequent experiments demonstrate that the outcomes of in-game intergroup contact with Black NPCs generalise onto behaviour towards other Black NPCs (experiments 2-4) and onto attitudes towards Black people, that is the real-world out-group that was represented by the NPC (the primary transfer effect, experiments 1 and 4). Attitude generalisation to the real-world group occurred only for players who were engaged in the game. Thus, the experimental studies confirm that even brief virtual contact in a very simple game can improve players’ attitudes toward out-groups. They also demonstrate that several situational factors known to contribute to the outcomes of intergroup contact conducted in the real world similarly determine the effects of virtual contact. These included: intergroup cooperation, shared goals, establishing a common identity with out-group NPCs, intergroup fighting and norms presented in the world of a game (racial segregation or lack thereof). Interaction between the level of fun players experienced and the experimental conditions had an impact on players’ attitude change. Additionally, combinations of positive and negative virtual contact yielded either positive effects or a lack of observable change as compared to the control condition (no intergroup contact). These results demonstrate that positive affect evoked by playing a game contributed to more positive results of in-game intergroup interactions.