Zarządzanie kryzysem wizerunkowym w branży gier komputerowych. Studium przypadku CD Projekt RED, Activision Blizzard oraz Mundfish
Zarządzanie kryzysem wizerunkowym w branży gier komputerowych. Studium przypadku CD Projekt RED, Activision Blizzard oraz Mundfish
Abstrakt (PL)
Przedmiotem niniejszej pracy jest problematyka kryzysów wizerunkowych w branży gier komputerowych oraz analiza sposobów komunikowania się przedsiębiorstw z interesariuszami w sytuacjach zagrażających ich reputacji. Celem pracy było zidentyfikowanie przyczyn kryzysów wizerunkowych występujących w branży gier komputerowych, analiza reakcji organizacji na sytuacje kryzysowe oraz ocena skuteczności stosowanych strategii komunikacyjnych. W pracy wykorzystano analizę literatury przedmiotu oraz metodę studium przypadku. W pierwszym rozdziale przedstawiono teoretyczne podstawy dotyczące wizerunku organizacji i kryzysów wizerunkowych. Omówiono definicje wizerunku i kryzysu wizerunkowego, a także wybrane modele komunikacji kryzysowej. Drugi rozdział poświęcono charakterystyce branży gier komputerowych. Scharakteryzowano specyfikę rynku gamingowego, omówiono rolę marketingu i public relations w cyklu życia gry oraz przedstawiono znaczenie influencerów, mediów branżowych, społeczności graczy i platform społecznościowych w procesie kształtowania opinii o produktach i przedsiębiorstwach działających w sektorze gier.W trzecim rozdziale przeprowadzono analizę trzech wybranych kryzysów wizerunkowych. Pierwsze studium przypadku dotyczyło kryzysu związanego z premierą gry Cyberpunk 2077 oraz działań podejmowanych przez CD Projekt RED. Drugim analizowanym przypadkiem był kryzys organizacyjny Activision Blizzard wywołany pozwem dotyczącym dyskryminacji i molestowania pracowników. Trzecie studium przypadku obejmowało kontrowersje wokół studia Mundfish i gry Atomic Heart, związane z postrzeganymi powiązaniami studia z Rosją oraz komunikacją prowadzoną w kontekście wojny w Ukrainie. Wyniki przeprowadzonej analizy wskazują, że w warunkach cyfrowego środowiska komunikacyjnego odpowiednio prowadzona komunikacja kryzysowa stanowi jeden z kluczowych elementów ochrony i odbudowy reputacji przedsiębiorstw działających na rynku gier komputerowych.
Abstrakt (EN)
The subject of this thesis is reputational crises in the video game industry and the analysis of how companies communicate with stakeholders in situations that threaten their reputation. The aim of the study was to identify the causes of reputational crises occurring in the video game industry, analyze organizational responses to crisis situations, and evaluate the effectiveness of the communication strategies employed. The research was based on a review of the relevant literature and the case study method. The first chapter presents the theoretical foundations of organizational image and reputational crises. It discusses the concepts of organizational image and reputational crisis, as well as selected crisis communication models. The second chapter focuses on the characteristics of the video game industry. It examines the specific features of the gaming market, the role of marketing and public relations throughout the game life cycle, and the significance of influencers, industry media, gaming communities, and social media platforms in shaping opinions about products and companies operating within the sector. The third chapter analyzes three selected reputational crises. The first case study concerns the crisis related to the launch of Cyberpunk 2077 and the actions undertaken by CD Projekt RED. The second case examines the organizational crisis at Activision Blizzard triggered by a lawsuit involving allegations of workplace discrimination and harassment. The third case study focuses on the controversy surrounding Mundfish and its game Atomic Heart, which was associated with the studio’s perceived ties to Russia and its communication strategy in the context of the war in Ukraine. The findings of the analysis indicate that in the digital communication environment, effective crisis communication constitutes one of the key factors in protecting and rebuilding the reputation of companies operating in the video game industry.
Reputation Crisis Management in the Video Game Industry: A Comparative Case Study of CD Projekt RED, Activision Blizzard, and Mundfish