Licencja
Poetyka gier wideo. Cechy swoiste
Abstrakt (PL)
Celem rozprawy było zbadanie najważniejszych wyznaczników poetyki gier wideo przy użyciu aparatu semiotycznego, medioznawczego i komparatystycznego. Badania zostały poprowadzone w taki sposób, by możliwa była analiza gier nie tylko jako mediów cyfrowych, lecz także jako zjawiska tekstowego, a także by można było wskazać ważne tendencje w przemianach współczesnej kultury. Dlatego też materiał badawczy nie został ograniczony do gier reprezentujących konkretny gatunek lub dzieł powstałych w ściśle określonym okresie. Zamiast tego analizie został poddany różnorodny materiał pokazujący, jak wieloaspektowym i wpływowym zjawiskiem są gry wideo. Jednocześnie gry były analizowane w kontekście innych mediów – w szczególności w kontekście dzieł literackich. W analizie została uwzględniona specyfika gier wynikająca z ich cyfrowej natury i zakorzenienia w technologii komputerowej. Pierwszy został poświęcony zagadnieniu immersji i specyfice zaangażowania gracza w grę wideo. Uwaga w drugim rozdziale została skoncentrowana na autorskiej koncepcji emersji i na analizie wszelkich mechanizmów wytrącających z wrażenia obecności w zmediatyzowanym świecie gry. W trzecim rozdziale przedstawiłem analizę graficznych interfejsów użytkownika, koncentrując się na semiotycznym aspekcie tego zjawiska oraz na jego immersyjnym i emersyjnym potencjale. W ostatnim rozdziale przedstawiłem wpływ gier na kulturę współczesną. The aim of my dissertation was to name and analyze specific features of poetics of video games (using apparatus taken from comparative studies, media studies, and semiotics). I conducted my research in such a way not only to understand games as digital media, but also as textual phenomena, and to indicate the most important tendencies in transformations of popular culture. As such this is why my research material was not limited to videogames representing specific genres or works created in a specific period, instead I tried to take into consideration wide and varied material to show how multi-faceted, and influential is the phenomenon known under the collective name ‘videogames’. My analysis included the specificity of games caused by their digital nature and their connection to computer technologies. The first chapter of my dissertation is dedicated to the problem of immersion and the specificity of player’s involvement in the game. The second chapter is focused on the original concept of emersion and on the analysis of all the mechanisms which weaken the impression of presence in the mediated world of a video game. In the third chapter I concentrate on analyzing the graphical user interfaces (GUI), focusing on the semiotic aspect of this phenomenon and its immersive/emersive potential. In the last chapter I present the impact of games on contemporary culture.