Licencja
Accessibility of video games designed for PlayStation for Polish blind and partially sighted gamers on the example of The Last of Us on PlayStation.
Abstrakt (PL)
Celem niniejszej pracy jest ocena dostępności gier wideo dla osób niewidomych i niedowidzących na przykładzie gry na PlayStation pt. The Last of Us. W pierwszym rozdziale przedstawiono definicje i klasyfikacje gier wideo. Omówiono także historię rozwoju dostępności gier dla osób z dysfunkcjami wzroku i wyszczególniono wytyczne co do implementacji ułatwień dostępu w grach. Rozdział drugi poświęcony jest zagadnieniu audiodeskrypcji, a konkretnie typom audiodeskrypcji i jej odbiorcom. Zostały także omówione najważniejsze wytyczne i standardy audiodeskrypcji. Ostatni rozdział teoretyczny ma za zadanie przybliżyć strukturę i prowadzoną politykę inkluzywności spółki Sony PlayStation w kontekście osób z niepełnosprawnościami. Najważniejszą część pracy stanowi praktyczna analiza opcji ułatwień dostępu i audiodeskrypcji zastosowanych w grze The Last of Us i ocena ich zgodności z przedstawionymi wytycznymi. Analiza porównawcza skupia się na porównaniu angielskiej i polskiej wersji językowej audiodeskrypcji i omówieniu różnic między nimi, a także na opisie zalet i wad każdej z tych wersji. Zarówno analiza dostępności menu i opcji, jak i audiodeskrypcji opatrzona jest konkretnymi przykładami z gry i zwieńczona spostrzeżeniami odnoszącymi się do stopnia (nie)spełnienia konkretnych wytycznych.
Abstrakt (EN)
The aim of this thesis is to assess the accessibility of video games for blind and visually impaired people using the example of the PlayStation game The Last of Us. The first chapter presents definitions and classifications of video games. It also describes the history of the development of accessibility of games for visually impaired people and lists guidelines for the implementation of accessibility features in games. The second chapter deals with the issue of audio description, specifically with types of audio description and its end-users. The most important guidelines and standards for audio description are also discussed. The final theoretical chapter is aimed at providing an insight into the structure and ongoing inclusivity policy of Sony PlayStation in the context of people with impairments. The most important part of the thesis is an analysis of the accessibility features and audio description implemented in The Last of Us and an assessment of their compliance with the guidelines presented. The comparative analysis focuses on comparing the English and Polish language versions of the audio description and discussing the differences between them, as well as describing the advantages and disadvantages of each version. Both the analysis of the accessibility of the menus and options and of the audio description are accompanied by specific examples from the game and culminate in observations relating to the extent to which specific guidelines are (not) met.