Licencja
Manga, anime i gry wideo, czyli trzy święte skarby (sanshu no jingi) japońskiego przemysłu kreatywnego
Abstrakt (PL)
Rząd japoński często posługuje się wymiennie pojęciami przemysł kulturowy (bunka sangyō) oraz przemysły kreatywne (kurieitibu sangyō lub sōzō sangyō), które definiuje jako rynek tworzony przez produkty (mono), usługi (koto) i siłę roboczą (hito), wyznaczany nie tyle ceną ile wartością dodaną, jaką jest kreatywność. Kreatywność zaś rozumiana jest tutaj jako oryginalny bądź unikalny wkład jednostek i przedsiębiorstw reprezentujący artystyczną, kulturową, intelektualną, tradycyjną czy innowacyjną aktywność. W ramach przemysłów kreatywnych rząd japoński wyróżnia dziewięć podstawowych działów, a mianowicie: modę (fasshon), jedzenie (shoku), produkty kreatywne (contentsu), produkty lokalne (chihōsanhin), produkty związane z wystrojem wnętrz (sumai), sztukę (āto), turystykę (kankō), reklamę (kōkoku) oraz ogólnie desing (dezain). Jako produkty kreatywne związane z kulturą popularną, które określane są mianem kontentsu sangyō (dosł. przemysł treści lub zawartości), wymienia się: film, produkcje radiowe i telewizyjne w tym anime, utwory muzyczne, media drukowane w tym mangi, gry i software oraz powiązane z nimi gadżety, figurki i zabawki. W niniejszym tekście zostaną przedstawione najważniejsze produkty kreatywne współczesnej japońskiej popkultury, które można nazwać jej „trzema świętymi skarbami” (poppu karuchā no sanshu no jingi), a mianowicie komiksy manga, filmy anime i gry wideo. To właśnie dzięki nim Japonia jest dzisiaj postrzegana jako mocarstwo soft power.