Przestrzeń dyskomfortu jako narzędzie zarządzania afektywnego. Przykład marki Pokémon.
Przestrzeń dyskomfortu jako narzędzie zarządzania afektywnego. Przykład marki Pokémon.
Ładowanie...
Licencja
Data
Autorzy
Zdrodowski Daniel
Tytuł czasopisma
ISSN czasopisma
Tytuł tomu
Wydawca
Uniwersytet Warszawski
Abstrakt
Opis
Słowa kluczowe
Cytowanie
URI
Kolekcje
Poparcie
Recenzja
Uzupełnione przez
Odwołania