Praca magisterska
Brak miniatury
Licencja

ClosedAccessDostęp zamknięty
 

Przestrzeń dyskomfortu jako narzędzie zarządzania afektywnego. Przykład marki Pokémon.

Uproszczony widok
dc.abstract.enThis thesis presents a sociological analysis of the Pokémon brand, with particular emphasis on the concept of the space of discomfort as a tool for affective management. The initial chapters examine the multifaceted nature of the brand, encompassing video games, trading cards, anime, augmented reality, and fan reinterpretations. The theoretical section outlines key concepts in marketing, branding, and space, providing the foundation for the analysis. The analytical portion investigates how the Pokémon brand functions as an affective tool, manipulating consumer expectations and creating a space for the contestation of meanings. The findings reveal that the space of discomfort, positioned between comfort and discomfort, effectively strengthens emotional engagement and fosters long-term consumer loyalty. The thesis concludes with a discussion of the results, accompanied by a model of the space of discomfort, and proposes directions for further research.
dc.abstract.plPraca dyplomowa przedstawia socjologiczną analizę fenomenu marki Pokémon, ze szczególnym uwzględnieniem koncepcji przestrzeni dyskomfortu jako narzędzia zarządzania afektywnego. W pierwszej części pracy omówiono wieloaspektowy charakter marki, obejmujący gry wideo, karty, anime, rozszerzoną rzeczywistość oraz reinterpretacje fanowskie. Następnie, w rozdziale teoretycznym, przedstawiono kluczowe pojęcia dotyczące marketingu, marki oraz przestrzeni, które stanowią podstawę analizy. W części analitycznej zbadano, jak marka Pokémon działa jako narzędzie wpływu afektywnego, manipulując oczekiwaniami konsumentów i tworząc przestrzeń walki o znaczenia. Wyniki badania pokazują, że przestrzeń dyskomfortu, balansująca między komfortem a dyskomfortem, skutecznie wzmacnia emocjonalne zaangażowanie odbiorców i utrzymuje ich lojalność. Całość zamyka dyskusja nad wynikami, uzupełniona o model przestrzeni dyskomfortu oraz sugestie dotyczące kierunków dalszych badań.
dc.affiliationUniwersytet Warszawski
dc.affiliation.departmentWydział Socjologii
dc.contributor.authorZbrodowski, Daniel
dc.date.accessioned2025-01-09T12:45:19Z
dc.date.available2025-01-09T12:45:19Z
dc.date.defence2024-10-16
dc.date.issued2024
dc.date.submitted2024-10-09
dc.description.promoterWłoch, Renata
dc.description.reviewerWłoch, Renata
dc.description.reviewerKomendant-Brodowska, Agata
dc.identifier.apd237000
dc.identifier.urihttps://repozytorium.uw.edu.pl//handle/item/163063
dc.languagepl
dc.language.otheren
dc.publisherUniwersytet Warszawski
dc.rightsClosedAccess
dc.subject.enPokémon
dc.subject.enthematic analysis
dc.subject.enemotional engagement
dc.subject.enaffective management
dc.subject.enbrand
dc.subject.enmarketing
dc.subject.plPokémon
dc.subject.planaliza tematyczna
dc.subject.plzaangażowanie emocjonalne
dc.subject.plzarządzanie afektywne
dc.subject.plmarka
dc.subject.plmarketing
dc.titlePrzestrzeń dyskomfortu jako narzędzie zarządzania afektywnego. Przykład marki Pokémon.
dc.title.alternativeThe Space of Discomfort as a Tool of Affective Management: The Case of the Pokémon Brand.
dc.typeMasterThesis
dspace.entity.typePublication