Artykuł w czasopiśmie
Brak miniatury
Licencja

CC-BY-NC-NDCC-BY-NC-ND - Uznanie autorstwa - Użycie niekomercyjne - Bez utworów zależnych
 

„Głosów użyczyli profesjonalni programiści” – rosyjskie nielegalne lokalizacje językowe gier wideo

Uproszczony widok
dc.abstract.enDue to the political, economic and legal reality at the turn of the twentieth and the twenty-first century, as well as the demand for video games in mother-tongue language version, first in the USSR and then in Russia illegal and semi-amateur linguistic localization of video games reached a mass scale. The language versions created by the “pirate publishers” included numerous linguistic errors, such as grammatical, lexical and spelling ones, as well as translation mistakes, e.g. blind calquing of English grammatical and lexical structures, or using unrevised machine translation. The dubious quality of such localizations was complemented with technical issues, including incorrect use of coding, choosing non-professionals to voice acting and using recordings with optional intonation pattern together with the right recording, which lengthened them excessively. Often illegal game translations included far-reaching transcreation practices, such as creating titles and proper names which only very loosely refer to the original. Some free translation solutions from that time were positively perceived by Russian gamers, who recollect them with a sense of nostalgia.
dc.abstract.plZ uwagi na realia polityczne, gospodarcze i prawne przełomu XX i XXI wieku oraz popyt na gry w rodzimej wersji językowej, nielegalna i półamatorska lokalizacja językowa gier wideo osiągnęła masową skalę najpierw w ZSRR, a później w Rosji. Wersje językowe tworzone przez „pirackie wydawnictwa” zawierały liczne błędy językowe, np. błędy gramatyczne, leksykalne czy ortograficzne, jak również błędy tłumaczeniowe, takie jak kalkowanie angielskich struktur gramatycznych czy leksykalnych lub korzystanie z tłumaczenia maszynowego bez późniejszej korekty. Na wątpliwą jakość takich lokalizacji językowych wpływ miały również kwestie techniczne, np. błędne kodowanie znaków, wybór nieprofesjonalnych aktorów głosowych czy wykorzystywanie nagrań zawierających kilka wersji intonacyjnych danej kwestii dialogowej, co znacznie wpływało na ich długość. Często w nielegalnych tłumaczeniach gier można było spotkać daleko idącą transkreację, np. tworzenie tytułów i nazw własnych, które tylko w niewielkim stopniu nawiązywały do oryginału. Niektóre wolne tłumaczenia z tamtego okresu spotkały się z pozytywnym odbiorem rosyjskich graczy, którzy po latach wspominają je z nostalgią.
dc.affiliationUniwersytet Warszawski
dc.contributor.authorKudła, Dominik
dc.date.accessioned2024-01-25T02:21:34Z
dc.date.available2024-01-25T02:21:34Z
dc.date.copyright2020-06-22
dc.date.issued2019
dc.date.openaccess6
dc.description.accesstimeAFTER_PUBLICATION
dc.description.financeNie dotyczy
dc.description.versionFINAL_PUBLISHED
dc.description.volume9
dc.identifier.issn2300-5726
dc.identifier.urihttps://repozytorium.uw.edu.pl//handle/item/108016
dc.identifier.weblinkhttps://lingwistyka.edu.pl/wp-content/uploads/2020/07/LLSW-Journal-vol.-9.pdf
dc.languagepol
dc.pbn.affiliationlinguistics
dc.relation.ispartofLanguage and Literary Studies of Warsaw
dc.relation.pages167–192
dc.rightsCC-BY-NC-ND
dc.sciencecloudnosend
dc.subject.pllokalizacja językowa gier
dc.subject.pllokalizacja gier wideo
dc.subject.plnielegalna dystrybucja
dc.subject.plbłędy tłumaczeniowe
dc.subject.plnielegalne lokalizacje
dc.title„Głosów użyczyli profesjonalni programiści” – rosyjskie nielegalne lokalizacje językowe gier wideo
dc.typeJournalArticle
dspace.entity.typePublication