Praca magisterska
Brak miniatury
Licencja

ClosedAccessDostęp zamknięty
 

Intermediality in Ergodic Literature and Video Games

Uproszczony widok
dc.abstract.enThis study aims to demonstrate video games are a realm of literary creativity, alongside the shifting attitudes toward gaming that have shaped contemporary literary trends. This paper examines the connection between intermediality, ergodic literature, and video games. The paper investigates how traditional print forms can be reimagined using postmodern conventions to emulate gaming experiences, as exemplified in Mark Z. Danielewski’s House of Leaves. Through a comparative analysis of literary and gaming genres, with a focus on Giant Sparrow’s What Remains of Edith Finch, the study underscores the emergence of hybrid interactive and narrative experiences that blur genre boundaries. My goal is to show how ergodic literature can be viewed as a remediation of literature in the age of rapid technological advancement, while walking simulators serve as a means of reconciling ludic and written forms, thereby challenging the notion of their mutual exclusivity.
dc.abstract.plNiniejsza praca ma na celu wykazanie, że gry wideo są obszarem twórczości związanym z literaturą, a zmieniające się postawy wobec gier ukształtowały współczesne trendy literackie. Tekst ten bada związek między intermedialnością, literaturą ergodyczną a grami wideo. Tradycyjne formy drukowane mogą być przeobrażone przy użyciu postmodernistycznych konwencji, aby naśladować doświadczenia związane z grami, czego przykładem jest House of Leaves Marka Z. Danielewskiego. Poprzez analizę porównawczą gatunków literackich i gier, ze szczególnym uwzględnieniem What Remains of Edith Finch autorstwa Giant Sparrow, praca ukazuje pojawienie się hybrydowych interaktywnych i narracyjnych doświadczeń, które zacierają granice gatunkowe. Celem badania jest podkreślenie sposobu, w jaki literatura ergodyczna może być postrzegana jako ewolucja literatury w dobie dynamicznego postępu technologicznego, podczas gdy symulatory chodzenia służą jako środek do pogodzenia form ludycznych i pisanych, podważając tym samym koncepcję ich wzajemnej wyłączności.
dc.affiliationUniwersytet Warszawski
dc.affiliation.departmentWydział Neofilologii
dc.contributor.authorKomuda, Gabriela
dc.date.accessioned2025-01-09T12:47:19Z
dc.date.available2025-01-09T12:47:19Z
dc.date.defence2024-07-01
dc.date.issued2024
dc.date.submitted2024-06-15
dc.description.promoterLutostański, Bartosz
dc.description.promoterSokołowska-Paryż, Marzena
dc.description.reviewerKsiężopolska, Irena
dc.description.reviewerLutostański, Bartosz
dc.description.reviewerSokołowska-Paryż, Marzena
dc.identifier.apd230205
dc.identifier.urihttps://repozytorium.uw.edu.pl//handle/item/163968
dc.languageen
dc.language.otherpl
dc.publisherUniwersytet Warszawski
dc.rightsClosedAccess
dc.subject.enVideo games
dc.subject.enintermediality
dc.subject.enliterature
dc.subject.energodic literature
dc.subject.enpostmodernism
dc.subject.enwalking simulators.
dc.subject.plGry wideo
dc.subject.plintermedialność
dc.subject.plliteratura
dc.subject.plliteratura ergodyczna
dc.subject.plpostmodernizm
dc.subject.plsymulatory chodzenia.
dc.titleIntermediality in Ergodic Literature and Video Games
dc.title.alternativeIntermedialność w Literaturze Ergodycznej i Grach Wideo
dc.typeMasterThesis
dspace.entity.typePublication