Monograph chapter
No Thumbnail Available
License
Manga, anime i gry wideo, czyli trzy święte skarby (sanshu no jingi) japońskiego przemysłu kreatywnego
dc.abstract.pl | Rząd japoński często posługuje się wymiennie pojęciami przemysł kulturowy (bunka sangyō) oraz przemysły kreatywne (kurieitibu sangyō lub sōzō sangyō), które definiuje jako rynek tworzony przez produkty (mono), usługi (koto) i siłę roboczą (hito), wyznaczany nie tyle ceną ile wartością dodaną, jaką jest kreatywność. Kreatywność zaś rozumiana jest tutaj jako oryginalny bądź unikalny wkład jednostek i przedsiębiorstw reprezentujący artystyczną, kulturową, intelektualną, tradycyjną czy innowacyjną aktywność. W ramach przemysłów kreatywnych rząd japoński wyróżnia dziewięć podstawowych działów, a mianowicie: modę (fasshon), jedzenie (shoku), produkty kreatywne (contentsu), produkty lokalne (chihōsanhin), produkty związane z wystrojem wnętrz (sumai), sztukę (āto), turystykę (kankō), reklamę (kōkoku) oraz ogólnie desing (dezain). Jako produkty kreatywne związane z kulturą popularną, które określane są mianem kontentsu sangyō (dosł. przemysł treści lub zawartości), wymienia się: film, produkcje radiowe i telewizyjne w tym anime, utwory muzyczne, media drukowane w tym mangi, gry i software oraz powiązane z nimi gadżety, figurki i zabawki. W niniejszym tekście zostaną przedstawione najważniejsze produkty kreatywne współczesnej japońskiej popkultury, które można nazwać jej „trzema świętymi skarbami” (poppu karuchā no sanshu no jingi), a mianowicie komiksy manga, filmy anime i gry wideo. To właśnie dzięki nim Japonia jest dzisiaj postrzegana jako mocarstwo soft power. |
dc.affiliation | Uniwersytet Warszawski |
dc.contributor.author | Kordzińska-Nawrocka, Iwona |
dc.date.accessioned | 2024-01-29T01:46:13Z |
dc.date.available | 2024-01-29T01:46:13Z |
dc.date.issued | 2017 |
dc.description.finance | Nie dotyczy |
dc.identifier.uri | https://repozytorium.uw.edu.pl//handle/item/155582 |
dc.language | pol |
dc.pbn.affiliation | culture and religion studies |
dc.publisher.ministerial | Uniwersytet Warszawski, Wydział Orientalistyczny, Katedra Japonistyki |
dc.relation.book | Tradycja w kulturze popularnej Japonii |
dc.relation.pages | 77-109 |
dc.rights | ClosedAccess |
dc.sciencecloud | nosend |
dc.subject.pl | Cool Japan |
dc.subject.pl | manga |
dc.subject.pl | anime |
dc.subject.pl | gry wideo |
dc.subject.pl | kawaii |
dc.subject.pl | kultura popularna |
dc.subject.pl | przemysł kreatywny |
dc.title | Manga, anime i gry wideo, czyli trzy święte skarby (sanshu no jingi) japońskiego przemysłu kreatywnego |
dc.type | MonographChapter |
dspace.entity.type | Publication |