null.listelement.badge
Ładowanie...
Licencja
Los anglicismos en el entorno de los jugadores de videojuegos. El caso de Counter-Strike: Global Offensive.
Los anglicismos en el entorno de los jugadores de videojuegos. El caso de Counter-Strike: Global Offensive.
| dc.abstract.en | The purpose of this thesis is to analyze the vocabulary used by commentatores of the video game Counter-Strike: Global Offensive when commentating official matches. The commentatores selected for the mentioned interpretation belong to the gamer-fan community of the aforementioned game, which allowed us to explore the possible modes of communication used by players who interact with each other during a match. The thesis is divided into three main chapters. The first one provides a brief history of video games, as well as their impact on global society. In addition, the most popular streaming platforms and their statistics are presented. We also explain what e-sport is and what are the most important aspects of the communication between the players. The second chapter is devoted to a presentation of the methodology used to analyze the material constituting the corpus of texts in this thesis. Fundamental information about the game Counter-Strike: Global Offensive is also presented, as well as how the data was collected and why specific commentators were chosen. The next part of the chapter is dedicated to the description of loanwords, especially anglicisms, and the different attempts to classify them, including the one proposed by Pulcini, Furiassi and Rodríguez (2012: 6), used in the analytical part of this thesis. The third chapter introduces the presentation of the results of the analysis of the four hours of audiovisual material, which included a classification of the borrowings present in the corpus and a discussion about their functions and use. The collected data was obtained by transcribing the transmissions of selected matches of the game Counter-Strike: Global Offensive broadcasted on ESL_csgo_es channel on the Twitch platform. |
| dc.abstract.language | es |
| dc.abstract.other | El presente trabajo tiene como objetivo analizar el lenguaje usado por los comentadores a la hora de comentar los partidos oficiales del videojuego Counter-Strike: Global Offensive. Los comentaristas seleccionados para el análisis forman parte de la sociedad de los jugadores aficionados al videojuego mencionado, lo que a la vez nos permite llegar a saber los posibles procedimientos utilizados al tratar de comunicarse con otros “gamers” durante una partida. El presente trabajo consta de tres capítulos principales. El primer capítulo está dedicado a la breve presentación de la historia de los videojuegos y su impacto en la sociedad global. Igualmente, mencionamos las plataformas de streaming más populares y presentamos las estadísticas de su popularidad. A continuación, aclaramos en qué consiste el “e-sport” (ʻdeporte electrónicoʼ) e indicamos los aspectos más importantes de la comunicación entre los jugadores. En el segundo capítulo exponemos la metodología aplicada al análisis de los préstamos que hemos seguido en el presente trabajo. Además, ofrecemos información básica acerca de Counter-Strike: Global Offensive y explicamos el modo de recolección de datos y la razón por la que hemos elegido a los comentadores concretos. Asimismo, presentamos varios modos de clasificación de los préstamos lingüísticos haciendo hincapié en los anglicismos. Nos centramos en la clasificación propuesta por Pulcini, Furiassi y Rodríguez (2012: 6), ya que la hemos aplicado al analizar los datos obtenidos en este trabajo. En el tercer capítulo presentamos los resultados del análisis del material audiovisual de cuatro horas de grabaciones que nos ha servido para construir el corpus de textos. Se trata de las transcripciones de las transmisiones seleccionadas de los partidos de Counter-Strike: Global Offensive en el canal “ESL_csgo_es” en la plataforma Twitch. |
| dc.abstract.pl | Niniejsza praca ma na celu analizę słownictwa używanego przez komentatorów gry komputerowej Counter-Strike: Global Offensive podczas komentowania oficjalnych meczów. Komentatorzy wybrani do wspomnianej interpretacji należą do społeczności graczy-fanów wyżej wymienionej gry, co pozwoliło nam poznać możliwe sposoby porozumiewania się stosowane przez graczy, którzy komunikują się między sobą podczas meczu. Praca została podzielona na trzy główne rozdziały. Pierwszy z nich przedstawia krótką historię gier wideo, jak również ich wpływ na globalne społeczeństwo. Dodatkowo przedstawione zostały najpopularniejsze platformy streamingowe i statystyki ich popularności. Wyjaśnione zostało również na czym polega e-sport (sport elektroniczny) i jakie są najważniejsze aspekty komunikacji między graczami. Drugi rozdział stanowi prezentację metodologii zastosowanej do przeprowadzenia analizy materiałów stanowiących korpus tekstów niniejszej pracy. Zaprezentowano również fundamentalne informacje dotyczące gry Counter-Strike: Global Offensive, jak również sposób gromadzenia danych oraz powód wybrania konkretnych komentatorów. Kolejna część rozdziału została poświęcona opisowi zapożyczeń językowych, zwłaszcza anglicyzmów oraz różnym próbom ich klasyfikacji, włączając tę zaproponowaną przez Pulciniego, Furiassiego i Rodrígueza (2012: 6), wykorzystaną w części analitycznej niniejszej pracy. Trzeci rozdział został poświęcony prezentacji wyników analizy czterogodzinnego materiału audiowizualnego, w ramach której przeprowadzono klasyfikację zapożyczeń obecnych w korpusie oraz omówiono ich funkcje i zastosowanie. Zgromadzone dane uzyskano poprzez transkrypcję transmisji wybranych meczów gry Counter-Strike: Global Offensive na kanale “ESL_csgo_es” na platformie Twitch. |
| dc.affiliation | Uniwersytet Warszawski |
| dc.affiliation.department | Instytut Studiów Iberyjskich i Iberoamerykańskich |
| dc.contributor.author | Gumienny, Kamila |
| dc.contributor.promoter | Kacprzak, Marta |
| dc.contributor.reviewer | Kacprzak, Marta |
| dc.contributor.reviewer | Beltran-Cejudo, Gerardo |
| dc.date.defence | 2023-12-20 |
| dc.date.issued | 2023 |
| dc.date.submitted | 2023-12-05 |
| dc.identifier.apd | 228776 |
| dc.language | es |
| dc.publisher | Uniwersytet Warszawski |
| dc.rights | ClosedAccess |
| dc.subject.en | anglicisms |
| dc.subject.en | loanwords |
| dc.subject.en | video games |
| dc.subject.en | Counter-Strike: Global Offensive |
| dc.subject.en | e-sport |
| dc.subject.language | es |
| dc.subject.other | anglicismos |
| dc.subject.other | préstamos |
| dc.subject.other | videojuegos |
| dc.subject.other | Counter-Strike: Global Offensive |
| dc.subject.other | e-sport |
| dc.subject.pl | anglicyzmy |
| dc.subject.pl | zapożyczenia |
| dc.subject.pl | gry komputerowe |
| dc.subject.pl | Counter-Strike: Global Offensive |
| dc.subject.pl | e-sport |
| dc.title | Los anglicismos en el entorno de los jugadores de videojuegos. El caso de Counter-Strike: Global Offensive. |
| dc.title.alternative | Anglicyzmy w środowisku graczy gier komputerowych. Przypadek „Counter-Strike: Global Offensive”. |
| dc.type | MasterThesis |