Licencja
Tradycja w kulturze popularnej Japonii
Abstrakt (PL)
Tematem przewodnim ksiÄ ĆŒki jest tradycja oraz jej rola, jakÄ peĆni w kulturze popularnej Japonii. Tradycja, co zostaĆo podkreĆlone w wielu zamieszczonych tutaj tekstach, jest nie tylko istotnym ĆșrĂłdĆem inspiracji, ale stanowi wrÄcz jeden z najwaĆŒniejszych zbiorĂłw motywĂłw i wÄ tkĂłw, ktĂłre wspĂłĆczeĆni twĂłrcy kultury popularnej chÄtnie wykorzystujÄ i poddajÄ procesom modyfikacji, adaptacji czy trawestacji. Niniejsza publikacja prezentuje zebrany materiaĆ w trzech czÄĆciach. Pierwsza czÄĆÄ zatytuĆowana "JapoĆska kultura popularna â prĂłba charakterystyki", peĆni rolÄ wprowadzenia. OmĂłwiono w niej najwaĆŒniejsze definicje i podejĆcia badawcze zwiÄ zane z pojÄciami kultura, kultura popularna oraz tradycja. Pierwsze trzy artykuĆy, napisane przez IwonÄ KordziĆskÄ -NawrockÄ , szczegĂłĆowo analizujÄ pojÄcia kultury i tradycji oraz przedstawiajÄ miejsce tradycji w kulturze popularnej Japonii. Zaprezentowano w nich ponadto najwaĆŒniejsze media japoĆskie, a wiÄc media audialne i audiowizualne, media drukowane, jak rĂłwnieĆŒ tzw. nowe media, miÄdzy innymi internet i media spoĆecznoĆciowe oraz gĆĂłwne produkty japoĆskiego przemysĆu kreatywnego, a mianowicie mangi, anime, filmy i gry komputerowe. Ostatni artykuĆ w tej czÄĆci zatytuĆowany "Elektroniczna rozrywka w ĆŒyciu codziennym JapoĆczykĂłw" Karoliny Malinowskiej przedstawia rĂłĆŒne typy elektronicznej rozrywki, miÄdzy innymi automaty do gier i gry cyfrowe oraz ich miejsce w ĆŒyciu relaksacyjnym JapoĆczykĂłw. W drugiej czÄĆci ksiÄ ĆŒki, poĆwiÄconej tradycji literackiej w kulturze popularnej Japonii, zamieszczono dwa artykuĆy. W pierwszym pt. "KsiÄĆŒna RokujĆ i Murasaki no Ue - bohaterki Genji monogatari (OpowieĆÄ o ksiÄciu Genjim) i ich wizerunek we wspĂłĆczesnej kulturze popularnej Japonii" Eliza Klonowska porĂłwnuje wizerunki dwĂłch postaci wystÄpujÄ cych Genji monogatari (OpowieĆÄ o ksiÄciu Genjim, 1008) Murasaki Shikibu z ich wizerunkami we wspĂłĆczesnych tekstach kultury, takich jak film i anime. Z kolei Wioletta Zwolak poĆwiÄca swĂłj tekst "Adaptacje powieĆci Ihary Saikaku we wspĂłĆczesnych tekstach kultury popularnej" filmowym wersjom dwĂłch najbardziej znanych powieĆci mieszczaĆskiego pisarza Ihary Saikaku, a mianowicie "KĆshoku ichidai otoko" (Ć»ycie miĆosne mÄĆŒczyzny) i "Ć»ywot kobiety swawolnej" (KĆshoku ichidai onna) , koncentrujÄ c siÄ na pokazaniu ideaĆu piÄkna "sui" (czar, urok, powab seksualny). Trzecia czÄĆÄ ksiÄ ĆŒki pokazuje inspiracje historiÄ Japonii w kulturze popularnej i omawia sposoby adaptacji znanych wydarzeĆ i postaci historycznych we wspĂłĆczesnych dzieĆach kultury. Anna Zielonko w artykule "Okres sengoku (XV-XVII w.) a japoĆskie gry wideo" zajmuje siÄ tzw. okresem âkraju w wojnieâ i jego przedstawieniem w grach wideo, takich jak na przykĆad: Sengoku Basara, Samurai Warriors czy PokĂ©mon Conquest. Z kolei PaweĆ Bednarski w tekĆcie "Miecz katana w tradycyjnej i wspĂłĆczesnej kulturze Japonii" porĂłwnuje tradycyjny obraz miecza z jego wyobraĆŒeniem we wspĂłĆczesnej kulturze, Marta Dziuba (Wizerunek oddziaĆu policji Shinsengumi w japoĆskiej kulturze popularnej) analizuje sposoby kreowania wizerunku oddziaĆu policji Shinsengumi w rĂłĆŒnych dzieĆach filmowych i animowanych, a Monika Nawrocka w tekĆcie "Zestaw obiadowy bentĆ w wybranych tekstach japoĆskiej kultury popularnej" pokazuje inspiracje kuchniÄ japoĆskÄ we wspĂłĆczesnych mangach i anime na przykĆadzie tradycyjnego posiĆku bentĆ, czyli zestawu obiadowego.